方晨选择的游戏是:《人类一败涂地》。
好玩的小游戏太多太多,他在脑海中翻阅个三天三夜都翻不完,但至少目前他自己这个情况,感觉十分适合这款游戏。
首先是操作简单,ad空格加上左键右键,便是这个游戏全部的操作按键,剩下的便交给甩鼠标和信仰之力。固然高手玩家可以在这样简单的操作按键下,仍然能够玩出自己的花样,但是这个游戏的乐趣并不在此,而是在于联机。
这是一个联机游玩和单人游玩体验完全不同的游戏。如果是单人游玩的话,关卡解密难、素材枯燥等等,这个游戏的问题可以说是太多了,游戏体验得去跟隔壁《诺底硫斯之旅》坐一桌,而且还不一定比得过,毕竟人家不断的更新和优化,现在玩家们玩起来感受还算不错了,好评率也在逐渐回涨到80。
但是联机游玩带来的感受则是完全不同,甚至于能够让两个语言不同的人,都可以从中感受到最纯粹的欢笑和乐趣。
而且对于这个游戏而言,越不追求胜利,越好玩。某窃格瓦拉玩家曾言:“合作是不可能合作的,这辈子都不可能合作的。解谜又不会解,就是撕逼这种东西,才能维持的了游戏乐趣这样子。一起掉河里就像回家一样在岸上一个人好无聊,没有友仔玩,也没有友女玩进到河里各个都是人才,惨叫又好听,呜啊哦,敲喜欢掉河里的了。”
是的,如果一起游玩的团队里有个搞子玩家疯狂的制造节目效果的话,那么这游戏的乐趣可以说是直接爆炸。
而跟他带来的乐趣相比,游戏的制作难度可以说是不值一提,简单的交互、简单粗暴的物理系统、横平竖直的方块模型建模,当然还有一些q弹可爱的橡皮人,这就是游戏的全部。
叫上了曾颖茗和清寒,三人便开始了制作游戏。
这款游戏的制作和设计难度实在是太过简单,以至于两人甚至怀疑方晨在试图制作幼儿教育游戏。
《人类一败涂地》是一款箱庭解密游戏,当然,也许称之为轻松搞笑的沙雕游戏更为合适。
整个游戏场景发生在虚幻的梦境当中,即便不慎或者被迫死亡也不会有任何的死亡惩罚,而是不断的下落,然后再次回到已经到达的存档点。
游戏的解密部分虽然需要动点脑子,但也基本没什么难度,搬运电缆给设备通电、搬运物块压住机关按钮之类的。
但这种互相迫害的联机游戏从来也都不是玩正经的游戏玩法,游戏通关并非是玩家的首要目标。
玩家们最讨厌的事情莫过于朋友把自己举起来扔下去,而最喜欢的事也莫过于把朋友举起来扔下去。
此外,虽然关卡的通关方式固定,但是玩家们的通关方法并不局限于按照设计师给出的方法通关,比如原本需要搬运方块才能通关的按钮,但是在多人模式下,可以派一名玩家负责按住按钮,等到另一个人到达存档点之后,按按钮的人自杀即可直接通过。
当然玩家们又哪里会这么乖乖的配合,等到朋友快到达门口时,松开按钮,把朋友直接卡在门中间里的并不在少数。
除了朋友们搞怪带来的乐趣之外,橡皮人们那种半死不活、四肢乱飞的懒散模样也很符合玩家们的精神状态,许多人在联机游玩时,语言功能也随着橡皮人们一同退化,只会发出“阿巴阿巴”的声音。
不过原版的有些地图也确实太过短小,玩家们在创意工坊中则是实现了许多新的地图设计,这些也同样可供方晨参考设计。
甚至夸张一点来说,其实《人类一败涂地》的游戏本体只占到了游戏体验50还不到,由许多玩家们制作出来的各种地图占据了另外的大半部分,这些地图不比游戏本体差,甚至还会更好。
虽然这游戏里的一些g已经成为了玩法的一部分,不过方晨也很难复现出来这些东西,到时候交给玩家们自行摸索即可,有的话可以带来乐趣,没有的话也并无大碍。
每个梦境关卡都有着自己的地图特色,提供了全新的场景供玩家们探索,从豪宅、承包到阿兹特克再到雪山,还有光怪陆离的夜景和工业区,除此之外,方晨还加入了像是《守望先锋》、《恐鬼症》、《生化危机》、《刺客信条》等游戏的标志性地图,
而每个关卡也都贯穿着多条路线和各种谜题,使得玩家们在重复游玩的过程中能够感受到不同的探索乐趣。
整个游戏制作起来也没太复杂,由于游戏本身弱引导,甚至于可以说是没什么引导,因此解密环节难度很低,都是一些又简单又俗套的解密设计,对于经常玩游戏的人来说可以说是一目了然。
但游戏圈总会有新玩家进入,这游戏对于新游戏玩家来说也是十分不错的入坑之作。
一方面是因为它的强联机性。许多玩家为了凑多人一起玩,会去邀请这些人来一起游玩,给他们提供了加入新圈子的可能。
另一方面是因为这游戏的弱操作性。像是《魂刃》,或者是对于新玩家更为友好的《明末悍刀行》,这种游戏太过复杂的按键,对于路都走不明白的新手玩家来说,实在是入门困难。
不过在《人类一败涂地》中,走不明白路才是常态。新手玩家需要接受的新知识只有ad代表的前后左右,空格键代表的跳跃,还有左键右键分别代表的左右手抓握。
还有一方面则是这游戏的零竞技性,甚至于是弱通关性。玩家们虽然最终目标是通关,但是新手玩家的猪逼操作给这个游戏带来了更多的乐趣而不是血压。
欢乐的游戏氛围使得新手玩家在游玩时不会感觉到太大的压力,这也使得他们更容易入游戏的坑。
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